Le scénario de ma séquence vise à aborder les concepts des sciences du numérique sans jamais utiliser d'outils. Cette séquence me parait intéressante en raison particulièrement du moratoire genevois, ainsi qu'en raison de la difficulté à obtenir du matériel informatique en suffisance pour une classe (robots...).
Les élèves vont comprendre de quelle manière déplacer un robot, que les algorithmes correspondent à une succession d'étapes permettant de résoudre un problème, d'effectuer une tâche, ou encore comment créer une boucle et/ou des conditions.
La construction de la séquence avec une succession de tâches permet régulièrement à l'enseignante de se rendre compte de si les étapes précédentes ont été comprises et les raisonnements acquis, à la manière d'une évaluation formative. Selon la modalité de mise au travail choisie, l'enseignante à la latitude de se déplacer d'un groupe à l'autre et peut apporter une aide ponctuelle aux élèves qui en auraient besoin. Cette séquence permet également une première approche liée aux contenus des MER mathématique dans le chapitre Espace. Des parallèles peuvent être aisément tirés entre les deux activités.
1ère période : en salle de rythmique
Deux quadrillages (4x3) sont réalisés au sol à l'aide de scotch. Les élèves sont répartis en duos et la classe est divisée en deux. Chaque duo incarne successivement un lutin puis un "guide" et doit se déplacer dans le quadrillage de "l'entrée" au point d'arrivée, guidé par son binôme. Le lutin est mis dans des situations de plus en plus complexes (ne voit pas, n'entend pas...). Puis des cases peuvent être "dangereuses" et à éviter absolument. Le quadrillage peut être agrandi pour augmenter la difficulté de l'exercice. L'objectif est que les élèves comprennent que le lutin ne va obéir qu'à un discours qu'il peut comprendre. Le langage informatique est brièvement abordé avec l'utilisation et l'explication des termes allocentré et autocentré.
2ème période : en classe
Un travail est amorcé concernant l'élaboration des parcours : la notation du programme pour le lutin (= code informatique).Les élèves travaillent toujours en duo mais cette fois ils doivent déplacer un lutin sur un quadrillage sur papier A3. Le quadrillage est simple d'abord puis de plus en plus compliqué (avec des cases à éviter). L'objectif est de comprendre de quelle manière fonctionne le codage simple.
3ème période : en classe
Suite du travail commencé lors de la 2ème période. Cette fois-ci les élèves peuvent travailler en individuel. Introduction du conditionnel : Si... alors... (ici : si le chalet est ouvert, alors le lutin y entre pour se restaurer).
Il est proposé aux élèves une série de parcours comprenant des erreurs. Il s'agit pour eux de les retrouver et de corriger le bug.
4ème période : en classe
Introduction et travail autour de la notion de boucle, pour simplifier un long programme. Les élèves peuvent préparer des parcours (corrects ou avec des erreurs exprès) et les faire faire à leurs camarades.
Si le temps le permet, la première séance peut être menée dehors plutôt qu'en salle de jeux, et les quadrillages tracés à la craie. Les élèves ont adoré cette première période et il peut être intéressant selon le niveau des élèves de passer rapidement à des quadrillages plus étendus.
Ne pas hésiter à passer plus de temps sur les premières séquences afin que l'ensemble des élèves ait bien compris la succession des demandes à faire au lutin. Mes élèves ont eu un peu de mal à comprendre la forme que le message aux lutins devait prendre (en successif au dessous de la feuille et pas directement dans les cases des tableaux).
Commentaires
Je ne sais pas ce qu'il faut…
Soumis par Olivia Chatela… le lun 08/01/2024 - 15:22
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Je ne sais pas ce qu'il faut remplir ici, mais je ne peux valider mon enregistrement sans écrire quelque chose. Alors voilà.