Récit policier avec ScratchJr

Soumis par Nadia Fernandes le
Résumé

Comme son nom l’indique, il s’agit d’une séquence de plusieurs leçons, qui utilise l’outil numérique de programmation se nommant ScratchJR. Les élèves sont amenés à réaliser un projet qui lie la programmation et les caractéristiques du récit policier. 

Degrés conseillés (harmos)
8P
Temps prévu
15 périodes de 45 minutes
Objectifs pédagogiques
EN 22 - Création et comparaison de programmes avec des séquences, des tests conditionnels et des boucles à l'aide d'un langage de programmation visuel pour résoudre des problèmes simples
EN 23 - Utiliser des outils numériques pour réaliser des projets
L1 22 - Invention et reformulation collective ou individuelle d'un récit, en prenant en compte le moment, les lieux et les personnages et en choisissant un titre
Matériel
- Tablette numérique (maximum 3 élèves pour une tablette)
- Séquence (déroulement/planification, évaluation, activités préparées
- Vidéoprojecteur (TBI/Beamer)
- Pour projeter les tablettes (caméra ou câble)
Dispositif et déroulement

Cette séquence fait partie intégrante de la discipline informatique, mais elle s’aligne avec celle du français. De ce fait, l’enseignement du récit policier se fait durant les périodes consacrées au français. Les productions initiales sont reprises pour réaliser le projet numérique.

Leçon 1: 1x45 mins

Les élèves explorent l'outil numérique. Lorsqu'il y a des découvertes pertinentes, l'enseignant.e arrête les élèves et prend un temps en collectif. Le but de cette activité est que les élèves se familiarisent avec l'outil numérique et se fassent leurs propres expériences. S'il n'est pas possible d'avoir assez de tablettes pour chaque élève, alors ils peuvent se mettre par groupe de proximité. Afin de favoriser la cohésion des groupes et la répartition du temps de partage des tablettes, l'enseignant.e peut définir un temps de 5 minutes à chaque fois, où les élèves alternent et se passent les tablettes.  

Leçons 2-3: 2x45/leçons

L'enseignant.e fait un rappel de la mémoire didactique en faisant ressortir les découvertes des élèves. Peu à peu, il faut introduire des notions essentielles qui vont être utile pour la réalisation des activités proposées. Il faut également aller du plus simple au plus complexe. Le bloc message est donc une notion qui sera vu bien après les autres blocs de commencement (bloc du drapeau vert, du toucher, du contact entre personnages). L'enseignement dépend toujours de l'avancée des élèves et de la manière dont ils s'approprient l'outil. Une planification souple et flexible est alors suggérée. Durant ces deux leçons, l'enseignant.e introduit donc les activités que doivent effectuer les élèves. Nous les nommerons "projet". Ces projets ont été créer pour aller justement du plus simple au plus complexe. Les élèves doivent pouvoir acquérir des bases et se les approprier afin que cela devienne des automatismes (l'utilisation constante d'un bloc de commencement pour réaliser une programmation). L'enseignant.e peut construire son enseignement en arrêtant les élèves et faisant ressortir le contenu important pour effectuer ces activités, ou bien simplement laisser les élèves trouver par eux-mêmes, puis reprendre certaines productions et les faire valider au TBI. Il est essentiel de montrer les différentes productions qui, parfois, peuvent arriver à la même finalité. Les groupes d'élèves peuvent rester les mêmes que pour le premier cours, car ici l'objectif n'est pas de travailler la collaboration, mais de continuer à s'approprier l'outil numérique. À la fin de la leçon 3, il est possible de montrer une courte vidéo aux élèves proposée dans ScratchJR qui rend visible la façon dont sont utilisés les blocs et quels rôles ils jouent dans la programmation

Leçon 4-5: 2x45

Si l'enseignant.e estime qu'il est nécessaire de reprendre certains concepts ou de continuer à explorer, cette quatrième leçon peut être modifiable. 
Durant cette leçon, il est prévu que les élèves se mettent par groupe. L'enseignant.e peut choisir s'il s'agit de groupe de différence, d'affinité ou toujours de proximité. Lors de la réalisation de cette séquence, nous avons laissé les élèves choisir (groupe d'affinité).  Si cela risque de rendre la gestion de classe compliquée, l’enseignant.e peux expliquer que ces groupes peuvent être provisoire et qu’ils sont en phase de test. L’idée ici, est de pouvoir garder l’envie des élèves à programmer et à créer un projet qui leur est propre. De plus, ils pourront travailler avec motivation, de manière autonome et s’auto-réguler quant au partage de la tablette, par exemple. Durant ces deux leçons, les élèves sont amenés à travailler ensemble et avancer dans leur dossier projet.

Leçon 6-8 : 2x45

Après avoir produit les textes initiaux de français, les élèves vont pouvoir commencer à faire leur projet. Ils se mettent d’accord sur l’histoire qui va être illustrée dans cette programmation. Ils sont libres de choisir s’ils reprennent le texte d’un des deux élèves, s’ils font un mix des deux ou bien qu’ils s’en inspirent simplement pour créer une autre histoire. Ils peuvent s’aider du concept de storyboard pour former leur histoire avant de la programmer. Tout le long de ces leçons, l’enseignant est là pour les accompagner et les aider. 

Leçon 9-10 : 

Les élèves peaufinent leur production et les présentent ensuite à toute la classe. Il faut compter à peu près 3 à 4 groupes pour une période. 

Conseils pratiques

Il s'agit d'une séquence qui a été très demandée par les élèves. Je vous conseille donc d'essayer, même si vous débutez dans la programmation. Ces activités sont pensées pour une planification souple, c’est-à-dire que tout dépend des élèves. Si ces derniers semblent avoir compris et sont de plus en plus autonome, nous pouvons avancer plus vite, quitte à laisser certaines activités non terminées. À l’inverse, celles-ci sont adaptées à un rythme plus lent. Il ne faut donc pas hésiter à avancer sans s’y tenir complètement à une planification, mais plutôt poursuivre un enseignement adapté aux envies et aux capacités des élèves. 

Un conseil pratique et fort utile pour la gestion de classe lors de l’exploration de l’outil numérique : 

  • Définir nos attentes, ce qu’on accepte et ce qu’on n’accepte pas. Par exemple, ne pas accepter que les élèves disent des choses inappropriés sur les élèves ou autre dans les bulles de sons (possibilité d’interdire l’utilisation du bloc son lorsqu’il n’est pas nécessaire)

  • Trouver un système qui permet de rendre attentif les élèves lorsqu’ils sont plongés dans les tablettes, par exemple définir un son qui montre aux élèves qu’on veut leur attention, (sonnette)

  • Leur laisser un temps de projet « libre » à la fin des leçons pour explorer et s’aventurer dans l’outil numérique qui laisse place à la curiosité 

  • Accorder un temps de 5 minutes à la fin pour ceux qui veulent montrer leur découverte aux camarades

Concernant les groupes, tout dépend du contexte de classe. Il est cependant conseillé d’anticiper la mise en groupe bien avant le début de la leçon. Par exemple, en discuter avec les élèves lors de l’annonce du projet. Ainsi, ils peuvent déjà réfléchir avec qui ils aimeraient travailler. Il est possible de leur donner une deadline, afin de ne pas perdre du temps dans la réalisation des groupes et qu’ils puissent tous trouver une solution. 

Fichiers joints